luunnのロードラ日記

個人的ろーどらぶろぐ。

リアル多忙により暫く更新不安定になります。

槍パ

『ユニット取扱説明書』ナタル

4ページに渡ってお送りする、「テンプレパ」ともいえる非常に強力なPT構成を生み出したユニットの紹介企画


ラストはver.1.0.5で登場し、『神王将』に分類されるユニット、[火焔将]ナタルの扱い方。
彼女は「ネフナタル」、「槍パ」を生み出しました。・・・とはいっても槍パが完成されたのはジカイ登場後。ずいぶん経ってからですが・・・
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  • ユニット情報詳細
BMY5y47CQAE3tl5
[火焔将]ナタル
火槍、★6、maxlv.:80

総合ステータス:33,754
HP:4,840、攻撃:23,619、回復:5,295
 
PS:クロス・カウンターⅥ
エネミーから攻撃を受けた時45%の確率で反撃を実行します(重複可)
AS:アンリミテッド・ランス(7)
パネルを全て槍属性に変換します 
 
入手方法:レアガチャ限定

☆PS/ASの補足☆
①PSクロス・カウンターは全体攻撃です。

②PSクロス・カウンターが発生した場合、PT全員のカットインが入ります。

③PSクロス・カウンターは(重複可)ですが、発生確率の判定が複数回行われるため「45%+45%=90%」にはなりません。ダブル・ブラストは現在全て加算方式に変わっていますので、こちらも変更されている可能性が高いです

④PSクロス・カウンターは「鉄壁の防御」等でダメージが0になった場合でも発動します。

⑤ASアンリミテッド・ランスで変換されたパネルの移動タイプは変換前と同じ。シャッフルのような使用はできない。 
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  • ナタルとは?
①ステータス
HP:4,840、攻撃:23,619、回復:5,295
攻撃力がずば抜けて高いです。ver.1.5.0現在、デウス、アルテミス、ネフティリアに次ぐ高さ。
その反面HPは低いです。


②PSクロス・カウンター
ver.1.5.0現在、クロス・カウンターを持つユニットはナタルとヴァルトルスの2体です。また、反撃に関するPSを持つユニットはアリス、ヴィーラも含め4体です。
反撃のトリガーが敵からの被弾であるため、HPの低いナタルとは少々噛みあっていません。しかし、それを補って余りある攻撃力を備えているため、反撃の威力はピカイチ。
反撃のシナジーを組み込むのであれば、剣ユニットなどと組み合わせて、HPを補うのがいいと思われます。
同じクロス・カウンターを持つヴァルトルスが持久型(高HPなため)とするならば、ナタルはより攻撃的なユニットとして見れまね。

<<pickup!
☆反撃・追撃それぞれのメリット☆
反撃とよく比較されるのが同じ追加攻撃スキルである「追撃」です。ここでそれぞれのメリットをしっかりと把握し、役割をはっきりさせてあげましょう。デメリットはメリットの裏側にある場合が多いので、ココでは記載しません。

『反撃』
・こちらのPT構成が発生確率に影響しない
・攻撃頻度の高い敵が相手の場合に威力を発揮する
・発生確率が高い

『追撃』
・構成をしっかりしてあげることで、発生確率をある程度操作できます注1
・攻撃頻度の低い敵が相手の場合に威力を発揮する

注1:全職構成にすることで、無駄パネルをなくして毎ターン攻撃したり、パネルを単体で消して手数を稼ぐことで、より多くの判定タイミングを得られます
※追撃については『ユニット取扱説明書』ネフティリアも合わせて御参照下さい
※反撃については『ユニット取扱説明書』ヴァルトルスも合わせて御参照下さい


③ASアンリミテッド・ランス(消費ソウル7)
ver.1.5.0現在、ナタルの固有スキルです。
ナタル最大の特徴はやはりコレでしょう。消費ソウルは「7」と大きいですが、槍のみで構成すれば相当量のダメージが期待できます。ダメージではあまぎ、ドン・ポルタ擁する弓パには勝てませんが・・・。
槍は攻撃力が非常に高く、パネル1枚当たりのダメージ量が大きいため、アンリミテッド・ランス使用後に少しずつパネルを消費していくことで消費コストの高さを緩和できます。
弓パの器用さを抜きにした場合、道中は槍パ、ボスは弓パが優秀となりそうです。

<<pickup!
ナタルがアンリミテッド系スキルを持つことで、必然的に統一パが出来上がります。
ここでは「槍パ」における各槍ユニットの特徴や採用理由を書きます。

☆槍パを支えるユニット☆
・ネフティリア
ASパネル・コピーで2回目以降のアンリミテッド・ランスの消費コストを「4」に抑えることができます。また、道中で単パネル消しをすることの多い槍パは追撃との相性もいいですね。特にボス戦に力を発揮し、このアンリミコピーと呼ばれるコンボ要素が「ネフナタル」の誕生にも繋がりました

・アリア
PSアブソリュート・パワーが非常に強力です。道中が得意な槍パと合致した能力で、道中も終盤になるとパネル3枚もあればほとんどの敵を撃破できてしまいます。ASハイ・エンハンスも攻撃的な槍パと合っています

・ジカイ
槍パの安定感を飛躍的に上昇させたユニットです。PSライフ・マスターは低HPがネックだった槍パの安定化に繋がりますし、固定値回復のASセイント・キュアも回復力の低い槍パではセイント・ヒールよりも優秀です。HPが低いためほぼ全回復できてしまいます

・アリシア
PSライフ&アサルトで実質「王」クラスにまでステータスが上昇します。HPを確保できますし、ASハイ・ディフェンダーを併用することでボス戦での生存確率を上げてくれます

・アヌビス
PSチェイン・マスターがアンリミテッド・ランスと相性抜群です。連鎖をあまり使用しない道中ではチェイン・マスターの効果が現れないため、速攻で撃破したいボス戦などでの活躍が期待できます。ピンチの時にはASの存在があるため、汎用性は低くありません

・ロキ
ソウル・ハントは道中単パネル消しを多用する槍パとは相性がいいです。しかし、攻撃力が高い槍パでは手数を稼ぐ前に撃破してしまうことが多いのも事実。PSパーフェクト・エレメントはスタート直後に攻撃力を10,000程上げられるため、距離の短いステージや、属性パネルの無いステージでは非常に頼りになりそうです

・デウス
ステータスが非常に高いです。スキルは使いどころを選びますが(AS使用でPSの条件を満たせますが、消費ソウルの観点から道中では使い辛い)、ステータスだけでも採用できるレベルです

・アルテミス
ASリザレクションは今後、耐えられないほどのダメージを叩き出してくる敵が出てきた際に、槍パの救世主となるスキル。今のところジカイやアリシアを入れることで全ステージ攻略可能なため、出番は無さそう。今後に注目です

・ブリュンヒルデ
ASハイ・ディフェンダーが低HPの槍パと相性がいいですが、HPまでアップできるアリシアの壁は思いのほか大きいです

見てもらえれば分かると思いますがガチャ限ユニットが非常に多いです。しかし、ジカイやアリシアなど、主力の入手難易度は低いため(現時点では入手できませんが・・・)、構築難易度は高くありません。
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  • おすすめPT構成例
「ネフナタル」と「槍パ」をご紹介

①ネフナタル[ナタル、ネフティリア、フェンリス、まゆ]
ver.1.0.6から存在するネフナタルの基本形です。今では優秀なユニットが増え、デラックス合成でHPの問題が緩和されたため、この形はほとんど見なくなりましたね。当時はまゆの替わりにアヌビスを入れた超攻撃型の槍3構成なんてのもありました。
当時の様子はコチラ⇒[テンプレの移り変わり]第3回、「ふたつめ」

②槍パ[ナタル、ネフティリア、ジカイ、アリア]

槍パの一例です。ネフティリアはアンリミコピーをするためだけではなく、追撃により道中の安定化が図れる優秀なユニット。ジカイでHPを底上げし、アリアが攻撃をサポートします。回復手段もあり、ほぼ全てのステージで使用可能な構成です。
中でも、ジカイの登場は今まで不遇だった槍パを一気に表舞台へ押し上げる原動力となりました。高火力のお蔭で高速周回も可能で、HP管理さえしっかり出来ていればストレスも皆無です。
更なる安定化を求める場合は、ネフティリアかアリアをアリシアに替えるのがベターだと思います。
実践例⇒『ミューテッド無しで行く水主』 槍パ編

上記の構成例では2つともASアンリミテッド・ランスに焦点が当てられていますが、反撃要員としてPT構成のアクセントにナタルが加えられることも多々あります。
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  • デラより指南
攻撃+10、HP+10をオススメします。
どちらが優れているかは分かりません。考え方によってかなり意見が分かれるところでしょう。
あえて筆者の意見を書きますと、攻撃+10が良さそうに思います。
憶測交じりの理由としては、今後、ヤマトやキヌガサが持つ〇〇〇・ライフ系のHPサポートスキルを搭載した槍ユニットが登場するかもれない、とゆのがあります。完全に憶測ですが、実現すれば攻撃一択の流れになる可能性が十分にあります。
もう少し現実的な意見を言いますと、アルテミスの存在が挙げられます。アルテミスのASリザレクションがあれば、デラ振りでは対処できないダメージを受けた場合でも生き残れます。ソウル消費が大きすぎるため、2回3回の使用は現実的ではないので、次の被弾前に撃破できるよう、攻撃力を上げておいたほうがいいと思うからです。
さらに現実的な意見を言いますと、「槍パにこだわらなくていい」です。HPの問題で槍パが使えないのなら、槍を1体剣に替えればいいだけの話です。

だらだらと書きましたが、完全に筆者個人の意見と妄想ですのであまり当てにはしないで下さい。
ちなみに私のナタルはHP+4、攻撃+6です。
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  • 統括
・アンリミテッド・ランスを持つことから、今後新たに登場する槍ユニットによっては更に評価が上がる可能性があります。
・高性能スキルのクロス・カウンターを持ち、攻撃力が高いため、あらゆる構成に採用される非常に優秀なユニットです。
・「自己完結型」のユニットではありませんが、単体で仕事ができ、凡用性が極めて高いのが特徴です。
luunnのオススメ度:100% 

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※このページはver.1.5.0時点での取扱説明書です。
※偏った記述、判断、誤字脱字はご了承ください。 あくまで一個人の意見としてお受け取りください。
※修正案などがありましたら、コメント欄にてお知らせ下さい。 

『ミューテッド無しで行く水主』 槍パ編

こんにちは~!はやくも2回目更新!仕事が暇なluunnですw 

今回は槍パ!
えっ!? ちょっと前まで廻る刻でひーひー言ってたんじゃないの??と思われるでしょ? 
しかーし!ジカイとゆうスーパースターの登場で現在の槍パは非常に強いです!
さらに・・・槍パの主力には火属性が多い!これはカッチカチの水主も・・・!唯一HPだけが気がかりですがorz

縛りは前回と変わっておらず、
・縛り1:ミューテッド系スキルは使用しない
・縛り2:ASダメージは使わない

となっております(*´ω`*)  ではさっそく行ってみましょう!

オーソドックスな槍パ
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ほぼ「テンプレ」と呼べる構成ですね。
デラ振りは左からHP+10、HP+4・攻撃+6、HP+10、HP+10となっております。また、ログインボーナスは受けていません。
やはりHPの低さが最大の懸念材料ですね・・・もちろんカッチカチから最大ダメージを喰らえば一発アウト!
ナタルのデラ振りをHP+10にしても総HPは45,000ほどなので、大して変わりませんw

スタート直後の初撃
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 アブソリュート・パワーの補正が入る前のパネル1枚攻撃のダメージです。
全力の一撃でこのダメージ!通常時でも約6~7万ほど出ますので、道中は楽そうですね~(*´ω`*)
狙い目はやはり狼と小ヤドカリです。こいつらはパネル2枚ほどで撃破できますので、追撃が決まればパネル1枚と非常に省エネ。中盤以降はアブソ補正が効いてくるため、水属性の大ヤドカリもパネル3枚となり、とっても快適!
結果として道中ではアンリミもキュアも異種消しも使用せず!追撃と反撃がとっても頼りになりました!

ボス戦突入時
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ソウルは十分そうですね。HPもキュアで回復できますし、問題は被弾に耐えられるかどうか・・・
道中で27体のエネミーを撃破したので、アブソ補正は27×(4×300)=32,400!!アリア凄い!
さらに属性ボーナスとアリアのハイ・エンハンスでの上昇値も足しますと、総攻撃力は約156,400!!ψ(`∇´)ψ
ハンパない攻撃力ですww

攻撃開始!
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左が追撃なし、右が追撃ありの時ですね。
カッチカチですねww弓パのことを考えると、ある程度想像の範疇でしたが、ここまでとは・・・
ダメージ量を見る限り、1発耐えさえすれば撃破できそうな感じですね。

まさかの鉄壁の防御ww
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 なんと!鉄壁からの反撃とゆう華麗な流れが出来上がりましたww
懸念していたHPの問題が無くなった槍パはもはや敵なしです!たとえ相手が固くても全てを貫きマスψ(`∇´)ψ 

完全勝利達成!!
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その後アンリミを2回ぶっ放して見事勝利!一度も触れられることなく完全勝利しましたww強運すぎwww
結果としてアンリミ6回で撃破できましたね。

1ターンの猶予があるので、ネフをアリシアに変えることで、さらに安定しそうです。ハイ・ディフェンダーを持ってますし、火属性ですからね。しかし、道中は追撃に結構助けられたので、ネフ不在は結構響きそうな気が・・・

検証結果!
・『ミューテッドを使うことなく、カッチカチムキムキの水主を撃破すること』は槍パで可能
・ナタル、アリア、ジカイ、アリシアが一番安定しそう(HP38,000以上推奨)
・道中は追撃、反撃が頼りになる
・ソウルは45あれば十分足りる。(アブソ補正があまりなくても、アンリミ7回ほどで撃破できると思う)

 
槍パは強い!! 
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